Avanzata: Alcune semplici basi

by Biancaneve

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    Il Counter System

    Il Counter System è il più universale sistema utilizzato nell'odierno ambito del battling competitivo. Questo concetto è stato definito durante tutto il corso delle prime due generazioni di Pokémon, ed è una delle prime cose che un giocatore impara quando passa dall'essere un newbie al diventare un giocatore capace. L'insistenza sull'assimilazione del Counter System è giustificata dal fatto che sia il metodo più comune di entrare a far parte della parte pensante di NetBattle, tuttavia è facile capire, ad un certo punto, come questo sistema non sia assolutamente l'unico disponibile per introdursi nel mondo competitivo. È possibile trovare svariati esempi di metodi di affrontare una battle trascurando il sistema standard, di seguito ne sono riportati alcuni.
    - Il revenge kill: ci sono solide teorie su questo sistema di battle, come ci sono su quelo più standard del countering, ma ovviamente è di poco conto star qui ad elencare tutte le proprietà di una meccanica così semplice da capire: l'obiettivo è non cercare di counterare i Pokémon avversari, ma sacrificare i propri per far entrare in campo un revenge killer standard con capacità di trapping (Dugtrio, Magneton, Wobbuffet, Houndoom...) o, a fine battle, un potente cleaner come Dragon Dance Tyranitar.
    - Type coverage: questo lo possiamo vedere in più modi. Il concetto è quello di usare un Pokémon con più utilizzi possibile e la capacità di affrontare il maggior numero di avversari, in modo da limitare al minimo gli switch e infliggere danni su ogni switch-in. Ma è anche lo stesso principio che agisce quando non riusciamo a risolvere le debolezze di un team tramite il Counter System, e ricorriamo quindi all'insegnare ad ogni nostro Pokémon una mossa in grado di colpire il Pokémon entrante in maniera così seria da prevenirne gli switch-in, limitando la debolezza.
    - Bait/killing: teoricamente, questa è soprattutto una grande strategia offensiva che permette il wall-killing; ma può essere usata anche in difesa, per risolvere alcune gravi debolezze. Un esempio può essere dare Mirror Coat a Suicune per eliminare Zapdos, Counter a Meganium per Salamence, Ice Beam a Tyranitar per Flygon o HP Fire a Metagross per Forretress (e molti altri esempi).
    - Combinazioni: supponiamo ad esempio che il mio counter per Raikou sia Jolly Dugtrio, ma che io abbia dato a Dugtrio gli EV in difesa speciale per resistere al massimo a Timid Raikou (il dispendio di EV sarebbe troppo grande altrimenti). L'unico switch in di Raikou sul mio tram sarà Gengar max speed con Explosion: se Raikou è Modest, Gengar esploderà OHKOando la minaccia per il mio team (o in alternativa, eliminando l'unico possibile switch-in). Se Raikou è Timid, Gengar esploderà sul Substitute e Dugtrio entrerà in campo a revenge killarlo facilmente.

    Ci sono altri esempi ovviamente, ma immagino che questi siano sufficienti per far capire quello che intendevo. Chiariti i concetti di fondo, passo a problemi più evoluti delle meccaniche di base. Spero di aver usato un linguaggio sufficientemente semplice per tutti...


    Presentazione dei Metagame

    I Metagame sono particolari ambienti di gioco che si vengono a creare nelle singole generazioni. Quando si fa genericamente riferimento a cose come "il metagame GSC", si vuole generalmente destinare la propria attenzione al "metagame OU di GSC". Un metagame definito "OU" non prevede l'impiego dei soli Pokémon appartenenti alla tier OU di quella determinata generazione, ma di tutti i Pokémon appartenenti a quella tier ed a quelle inferiori. Allo stesso modo, il metagame definito per ogni tier prevede l'impiego di tutti i Pokémon appartenenti a quella tier ed a tutte le tier inferiori. Ogni metagame dà luogo a degli squilibri; i Pokémon ritenuti "i migliori" a fare una certa cosa occuperanno zone più alte nella tier list del metagame stesso, i peggiori saranno agli ultimi posti; quei Pokémon che definiamo OU, non sono infatti altro che i Pokémon più usati del metagame OU, che è un metagame definito per esclusione, ovvero attraverso l'esclusione degli Uber.

    Definiamo un metagame composto da un numero N di Pokémon. Di questi N Pokémon, escludo quelli che i test sul campo rivelano essere troppo centralizzanti per il metagame; sono giunto ad un metagame equilibrato. Ovviamente discernere quali Pokémon causino squilibri e quali siano necessari si rivela in realtà difficile, molto più che nella teoria. Tendenzialmente, il nostro obiettivo è quello di far sì che si possa avere la più ampia scelta possibile, perciò i ban dovranno essere limitati a quelli strettamente necessari, perciò sarà opportuno optare per ulteriori test in caso di indecisione. Una volta identificato il Pokémon da bannare, questo verrà spostato in Uber tier; la Border Line tier fornisce una struttura identica a quella dell'Uber tier, ma impiegabili per sfruttare i ban che sono stati eseguiti sull'insieme di definizione degli Under Used.

    Il metagame OU di ogni generazione è tendenzialmente indicato come il più completo metagame equilibrato della generazione stessa, per quanto esistano dei pareri divergenti secondo i quali questo titolo spetterebbe ai vari metagame Uber. La creazione di un metagame non è complicata; i metagame si creano prendendo una lista completa dei Pokémon esistenti e definendo tramite divieti quali Pokémon siano considerati usabili, quali vietati; un Pokémon ritenuto particolarmente forte in un certo ambito di gioco non necessariamente sarà altrettanto forte in un altro; prendiamo l'esempio del normale metagame OU di RSE e quello del metagame dei mono Electric senza Hidden Power, sempre definito all'interno di RSE.
    Nell'RSE OU, possiamo attribuire a Zapdos un ruolo di dominanza, nel metagame dei mono Electric, Zapdos è facilmente superato da quasi tutti gli altri Pokémon elettrici, che subiscono danni dimezzati dalle eventuali mosse elettriche (rare, vedremo poi perché). Anche il tipo di mosse cambia: se Electric è generalmente ritenuto un ottimo STAB nei metagame dei fully evolved OU a partire da GSC, in un contesto di mono Electric l'utilizzo di questo tipo di attacco perde di significato, con le svariate resistenze o addirittura immunità; molto più comune sarà Thunder Wave, che si impone sugli avversari elettrici, per i quali la velocità è l'arma più importante, paralizzandoli; ruolo delicato avranno mosse come Substitute (prevenzione di Thunder Wave), Mud-Slap per l'efficace effetto secondario, e Double-Edge per i forti danni arrecati alle fragili difese dei Pokémon elettrici.
    Un altro metagame in cui l'uso dello STAB è poco significativo è quello dei mono Ice di RSE, in cui un Pokémon come Regice diventa molto più proficuo se sfruttato per l'utilizzo della combinazione di Curse e Superpower anziché del BoltBeam, tradizionale nel metagame OU.
    Prendendo esempio dai restrittivi metagame mono, diamo ora un primo sguardo all'Uber metagame delle varie generazioni: ci accorgiamo sin da subito della proliferazione dei tipi Psychic, e poi dell'avvento di un vasto numero di tipi Dragon con le generazioni successive. Già sappiamo dall'Analisi dei Tipi che il tipo Psychic è considerato un pessimo STAB; ci troviamo inoltre di fronte ad un metagame che prende fortemente "l'indirizzo dei mono" nella sua scarsa varietà di tipi.
    Riteniamo quindi che infliggere danni superefficaci (x2) ai Pokémon Dragon e almeno neutri (x1) ai tipi Psychic, usando mosse Ice, sia superiore all'infliggere danni supportati dallo STAB (x1,5) ai draghi e poco efficaci seppur STABbate (x0,75) sugli Psychic avversari, usando le proprie mosse Psychic. Risaliamo quindi in breve all'affermare che il metagame Uber è più improntato all'importanza della type coverage che a quella dello STAB. Il metagame NFE OU è un altro caso particolare di metagame in cui il tipo Electric è considerato offensivamente trascurabile rispetto al tipo Grass, ma è più vicino ai metagame delle tier tradizionali quando si passa a considerare l'importanza dello STAB.

    Metagame non equilibrati

    Come potete facilmente dedurre dalla presenza di una tier list diversificata, non tutti i Pokémon sono considerati allo stesso livello, ed ogni metagame sarà teso ad esaltare le sue stelle che più brillano, Pokémon superiori agli altri e quindi maggiormente utilizzati, gli OU. Non fatevi trarre in inganno dalla parola; non esistono solo gli "OU ufficiali", ma anche il metagame UU di ogni generazione ha i suoi OU, così come li possiede ogni metagame mono ed ogni metagame di qualsiasi altro tipo. Si parla di metagame non equilibrato quando il numero di OU è eccessivamente ristretto, o quando il metagame include dei Pokémon "cheap", troppo superiori agli altri per non essere considerati fondamentali in ogni team. I Metagame Bordeline ed Uber di ogni generazione sono ritenuti (non a parere di tutti) squilibrati, e le rispettive tier list create al solo scopo di evitare squilibri anche nei metagame da cui i Pokémon contenuti in queste venivano bannati. Un esempio lampante di metagame non equilibrato potrebbe essere quelle dei mono Fire + Gyarados, all'interno del quale Gyarados pare praticamente d'obbligo per un team competitivo teso alla vittoria, cosicché tutti i tipi Fire siano pressocché costretti all'utilizzo di Choice Scarf o Focus Sash unite a Thunderpunch, HP Electric o Stone Edge. Gyarados è, in questo metagame, evidentemente "cheap".

    Casi meno evidenti portano spesso a lunghe e difficilmente risolvibili dispute sulla legittimità o meno dell'utilizzo di un Pokémon; importanti esempi sono quelli di Curselax per il metagame GSC OU, Calmcune per l'RSE OU, Garchomp per il DP OU. Dispute a livello di UU possibilmente identificabili come BL si sono avute in RSE soprattutto per Walrein, Kangaskhan e Tentacruel.

    L'Adattamento ai Metagame

    Adattarsi ad un metagame nuovo è in genere più difficile che adattarsi ad uno conosciuto, che vanta già esperti pronti a spiegarne le caratteristiche o numerosi battler già abili con i quali confrontarsi. Quando si parte dal principio, è in ogni caso buona norma studiare le debolezze più diffuse nel metagame al quale si va incontro, i tipi più resistiti, quelli più adatti alla funzione di wall, le statistiche ed i trait dei Pokémon, ed i loro movepool. Una buona combinazione di almeno due dei precedenti fattori definisce spesso e volentieri un OU. Conoscere questi Pokémon e le loro caratteristiche aiuta sorprendentemente nell'avere un'idea limpida di ciò che si sta affrontando, se non di ciò che si vuole includere nella propria squadra; l'analisi delle caratteristiche dei Pokémon è, di fatto, anche un buon metodo per l'introduzione di set alternativi nel metagame, o per designare ad utilizzabili Pokémon trascurati; entrambi sono metodi che assicurano lo spesso trascurato quanto efficace fattore sorpresa alle battle.

    SPOILER (click to view)
    05/11/2008, 22:29 - Green_flash - Scrive questa Guida


    Edited by Abry - 5/11/2008, 22:52
     
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