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Salamence # 373Stat Base Tipo Abilità Debolezze Resistenze Immunità Caratteristiche HP: 95
Atk: 135
Def: 80
Spd: 100
SAtk: 110
SDef: 80Dragon
FlyingIntimidate Ice [x4]
Rock [x2]
Dragon [x2]Fire [x0,5]
Water [x0,5]
Grass [x0,25]
Fighting [x0,5]
Bug [x0,5]Ground Altezza: 1,5 m
Peso: 102 Kg
Genere: M= 50% F= 50%
Gruppi Uovo: Dragon
Livello LB:Dicono di lui: By evolving into SALAMENCE, this POKéMON finally realizes its long-held dream of growing wings. To express its joy, it flies and wheels all over the sky while spouting flames from its mouth.
Movesets ConsigliatiDDMenceSalamence (M) @ Leftovers / BrightPowder / Scope Lens
Trait: Intimidate
EVs: 140 HP / 252 Atk / 116 Spd oppure 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Dragon Dance
- Hidden Power [Flying]
- Earthquake
- Rock Slide / Fire BlastPoiché Salamence può contare solo su di una STAB a basso base power, indebolire o liberarsi dei bulky water è un punto critico del suo funzionamento: questo obiettivo può essere raggiunto tramite il baiting, sfruttando ad esempio un Metagross Exploder o Flygon Choice Bander. Le opzioni ovviamente non si fermano qui, i lurer per i bulky water sono molti di più, ma dovreste anche tener presente la possibilità di utilizzare il supporto delle Spikes, e magari della Sandstorm, per fare baiting e switchbackare: opzioni per lo switchback includono (ma non si limitano a) Heracross Choice Bander, Raikou o Jolteon, Zapdos e Starmie con una mossa elettrica, che puniscono duramente l'entrata in campo dei water, i quali sono così costretti a scappare senza poter far uso della loro recovery. Sia Zapdos che Jolteon e Raikou possono ulteriormente sfruttare le Spikes, apprendendo Roar per shufflare la probabile entrata del wall speciale che li countera; se il counter degli elettrici è Celebi, un'altra opzione è switchbackare nuovamente a Salamence, creando una catena molto pericolosa di switch che può portare a una predict importante (Thunderbolt sugli Electric, o Hidden Power Flying su Celebi), o al logoramento dei bulky water, al punto che non possono più assorbire le Hidden Power di Salamence quando entrano in campo. Un'altra opzione estremamente potente per il set-up di Salamence è Light Screen, dato che la maggior parte dei counter useranno Ice Beam per provare l'OHKO o 2HKO, e se questo non è possibile allora Salamence prevale molto più facilmente.
In termini di opzioni per il completamento della coverage di DDMence, Rock Slide è una mossa estremamente potente che OHKOa Aerodactyl, Moltres e Charizard, e fa 2HKO a Zapdos e Regice. Ha anche il beneficio aggiunto di colpire pesantemente gli altri Salamence e i Gyarados, e le alte chance di flinch la rendono una threat devastante negli 1v1: la fortuna è un'alleata particolarmente importante di Salamence, che tra flinch rate e BrightPowder ha oltre il 34% di possibilità di evitare un Ice Beam. Rock Slide è anche una neutral hit su Skarmory, che quindi non può counterare completamente un Salamence a +1 Atk, specialmente se è stato indebolito da un Exploder, o se gli avete rubato i Leftovers con un Thiefer. Il ruolo di Earthquake è quello di colpire Metagross, Jirachi, Magneton, Raikou, Jolteon e Tyranitar. Tutti questi Pokémon possono causare problemi a Salamence, quando non prontamente OHKOati. Flying + Rock + Ground ha anche coverage completa in OU, mentre Fire e Fighting al posto di Rock non offrono altrettanto (e vi obbligano a usare un bait di Zapdos se volete sweepare), ma Fire Blast fa 2HKO a Skarmory, e OHKO a Forretress prima che possa esplodere. Brick Break dopo una Dragon Dance fa OHKO a Tyranitar, 2HKO a Snorlax, e garantisce la kill su qualsiasi Blissey che abbia accumulato il 30% di danni residui.
L'EV spread è molto variabile; Salamence appartiene ad una Speed tier estremamente contesa, quella dei 100 base, e massimizzare la Speed per questi Pokémon è sempre un'opzione (in questo caso, bisognerà usare Hidden Power Flying con 30 IV in tutte le stat tranne la Speed, per non perdere gli Speed tie), anche per superare Jolly Heracross. D'altro canto, dopo una singola Dragon Dance un qualsiasi valore di Speed iniziale superiore a 264 consente di superare i 130 base (Aerodactyl e Jolteon, in OU), e questo dà la possibilità di concentrarsi su statistiche più interessanti per DDMence, come gli HP o la difesa speciale.CBMenceMuddoMence(F) @ Choice Band
Trait: Intimidate
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature (+Spd, -SAtk) / Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Hidden Power [Flying]
- Earthquake
- Rock Slide
- Flamethrower / Body Slam / Double-Edge / Brick BreakIl set Choice Bander consente di causare danni enormi senza set-up, Hidden Power Flying è un potente neutral hit, e per completare la coverage ci sono Earthquake e Rock Slide. Flamethrower colpisce pesantemente Skarmory. Rock Slide è utile contro i Flying in generale, specialmente Aerodactyl e Zapdos, e colpisce anche i Water-Ice come Cloyster, Walrein e Lapras.
Il CB set è il modo per colpire immediatamente e più forte i counter del Dragon Dancer, ma Salamence non è in grado di 2HKOare in generale i Bulky water più usati: Milotic, Suicune e Swampert. Suicune può addirittura garantire l'impossibilità di essere 3HKOato da Hidden Power di Adamant CBMence, semplicemente investendo tutti gli EV in HP e difesa. Double-edge può essere impiegato per supplire a queste lacune, ma badate che anche qui le 2HKO non sono in alcun modo assicurate (specialmente vista la tendenza di alcuni bulky water all'utilizzo di Protect), mentre i danni di recoil del Double-edge si accumulano in fretta; utilizzare un Wisher (Jirachi, Umbreon) è raccomandabile, in questo caso. Body Slam, meglio se con natura Adamant, vi permette di battere lo switchin di Starmie il 30% delle volte, grazie alla paralisi, che è in realtà estremamente potente pure contro Zapdos. Fate attenzione inoltre al fatto che, in generale, un Salamence senza Leftovers risulta essere molto fragile; la mancanza di EV da investire negli HP porta via inoltre molta della resistenza di Salamence alle OHKO: un semplice Ice Beam da 236 SpAtk risulta garantire il KO in una mossa, mentre bastano 220 punti perché il KO venga garantito se la Sandstorm è in campo.
Per quel che riguarda gli EV, puntate in genere a massimizzare Atk e Spd. Utilizzate gli IV a 30 in ogni stat ad eccezione della Spd per ottenere la Flying Power con 328 (299 se Adamant) Spd.MixMenceSalamence (M) @ Leftovers
Trait: Intimidate
EVs: 100 Atk / 156 Spd / 252 SAtk oppure 4 Atk / 252 Spd / 252 SAtk
Rash Nature (+SAtk, -SDef)
- Dragon Claw
- Fire Blast
- Hidden Power [Grass] / Hidden Power [Electric]
- Brick BreakSalamence misto è in effetti uno dei più efficienti wall breaker di RSE, malgrado la potenza limitata della sua STAB move; nonostante non sia difficile da "counterare" nel vero e proprio senso della parola, quel che lo rende ottimo è la sua capacità di danneggiare tutti gli switch-in che gli si presentano contro. La grande neutralità di Dragon Claw è di fatto perfetta per il ruolo di Mixmence, che ne può abusare come main STAB per i danni generici; la velocità di Mence gli permette inoltre, più volte che no, di essere in grado di mettere a segno un secondo colpo prima che l'avversario abbia il tempo di utilizzare una mossa di recupero (avversari veloci non sono invece, in genere, sufficientemente resistenti per rischiare di entrare in campo più di una volta); il "doppio Dragon Claw", ad esempio, se la Sandstorm è in funzione, garantisce un danno minimo del 52% su uno Zapdos max/max+ (colpendolo una volta nell'entrata, e una seconda volta frontalmente), uno dei più efficaci tra i counter di Mixmence. La Grass Power serve per distruggere Swampert, garantendo il KO se questo è entrato in campo subendo un Dragon Claw, o addirittura su Brick Break, se una fila di Spikes è in campo; Hidden Power Grass funziona anche contro gli altri bulky water, garantendo ad esempio 64% di danni su Milotic, se si usa lo stesso procedimento descritto per Zapdos. Fire Blast è per gli Steel e i Grass type, ai quali infligge danni sorprendenti; Brick Break colpisce duramente Tyranitar, Blissey, Snorlax, e Regice. HP Electric è listata per Gyarados, Pokémon contro il quale Salamence può di fatto entrare in campo, per costringerlo alla fuga (a patto che Gyarados sia privo di HP Rock). Ricordate di usare Mixmence in coppia con Tyranitar, perché la Sandstorm, unita alla pressione di Tytanitar sui bulky water, è necessaria per rendere i danni di Salamence rilevanti.WishMenceSalamence (M) @ Leftovers
Trait: Intimidate
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spd
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Flamethrower
- Toxic
- Wish
- ProtectOttimo Wisher, il migliore per ristorare i Normal; la combinazione di Toxic, per danni generici, unita a Flamethrower, che permette di tenere alla larga gli Steel type, è standard e dà ottimi risultati. Wishmence è anche un ottimo counter dei Fighting e dei CBNormal: basti pensare che è in grado di sostenere due Rock Slide di Medicham senza nemmeno essere costretto a ricorrere a Protect per il recupero aggiuntivo di Leftovers, ed è persino capace di entrare in campo direttamente sull'Hyper Beam di Slaking (che infligge un massimo del 78% di danni) per poi ristorare i propri HP con Wish e Protect!
Other Options
Salamence ha un movepool vasto e molto potente. Hidden Power Bug e Ghost possono prendere il posto della Flying nei set fisici; perderete alcuni danni neutrali sui bulky water e il countering dei tipi Fighting, ma farete molti più danni a Starmie e Claydol, e a +1 Atk farete rispettivamente OHKO a Celebi o a Gengar. Considerando che la maggior parte dei Pokémon che entrano in campo su Salamence non sono volanti, Mud-Slap è una mossa sorprendentemente forte per mettere in difficoltà gli avversari che entrano in campo, anche considerato che una singola Mud-Slap riduce l'accuracy nemica del 25%. Sunny Day è una buona opzione per clearare la Sand, supportando Pokémon che generalmente la soffrono, come Jynx o Snorlax che, con il sole attivo, possono anche entrare molto più facilmente in campo e setuppare contro i water che entrano per counterare Salamence. Refresh non è terribile sul Dragon Dancer, ma DDMence dipende dalla coverage, e alla fine dei conti viene targettato più dagli Ice Beam che dalle Toxic.
Counters
DDmence è fermato da ogni Bulky water esistente con Ice Beam, Suicune, Milotic, Slowbro, Starmie, Swampert sono i più adatti. Claydol OHKOa con Ice Beam, Zapdos countera il DDset se non ha la Slide e ogni set speciale esistente, Aerodactyl è un buono switch in contro i set fisici privi di Rock Slide, Skarmory contro i set privi di mosse Fire. Lunatone e Solrock funzionano ottimamente come counter di ogni set fisico, ma odiano assolutamente HP Grass ed Hydro Pump. Donphan ha la difesa sufficiente per resistere ai suoi principali attacchi e 2HKOarlo con Rock Slide. Gyarados HP Rocker ferma efficacemente MixMence privo di Hp Electric.
Edited by Sharingan. - 15/4/2024, 23:29. -
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Salamence (M) @ Liechi Berry
Trait: Intimidate
EVs: 56 HP / 180 Atk / 152 Spd / 120 SDef
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Dragon Dance
- Earthquake
- Hyper Beam
- Rock Slide
questa spread è probabilmente migliore per il set suicida di mence. resiste garantitamente a un beam da 236 satk (85-99%)e distrugge il bulky water di turno attivando liechi berry + hyper beam. la sand non da poi così fastidio in realtà visto che questo mence andrebbe usato nell'early game quando non hanno ancora tirato fuori i ttar; non so se esistono spread migliori se ci sono ditelo. si può anche usare standard dd con hp flying e leftovers se è un problema la sand, essere ohkoati dai counter è proprio una merda in rse.. -
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Salamence @ Leftovers
Ability: Intimidate
EVs: 180 Atk / 192 SpD / 136 Spe
Adamant Nature
- Dragon Dance
- Rock Slide
- Earthquake
- Hidden Power [Flying]
Ho ideato questa spread per il nazionale, la speed è fatta per arrivare a 270 e superare adamant heracross, mentre la spdef lo fa resistere garantitamente a un ice beam di starmie da 246 spatk (lo starmie di smogon e il blissey non cminder di smogon, che fanno 83.9 - 99%), quindi resiste anche agli ice beam più deboli cioè quelli di 40 spatk swampert (73.7 - 87%), 4 spatk milotic (80.9 - 95.4%), 4 spatk suicune (73.7 - 87%), 4 spatk claydol (60.6 - 71.5%), può anche danzare sopra timid 252 spatk ice punch jirachi (81.2 - 95.7%) e resiste a un hp ice di calmkou senza boost (83.3 - 98.1%); inoltre ha solo il 31,8% di ricevere un ohko da ice beam vaporeon, e il 43.8% di ohko da ice punch 333 spatk gengar (quello di smogon).
Poi vedi un bulkywater max spatk e bestemmi.... -
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Se a +1 non riesci ad 2hko milotic non serve cmq a nulla :\
Se non sei max atk praticamente non ti esce o devi avere le spikes e mantenerle.
Se c'è la Sand, 7/10 stando alle usage di Tyranitar, troppo spesso morirà cmq Salamance.
Quando sei più lento di jolly heracross vieni shottato da Focus Punch + Rock Slide a -1.
Sei più veloce di Admanat Heracross ma non puoi entrarci più di 2/3 volte.. -
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guarda che non fa 2hko nemmeno max atk+ a milotic
+1 252+ Atk Salamence Hidden Power Flying vs. 252 HP / 252+ Def Milotic: 163-192 (41.3 - 48.7%) -- guaranteed 3HKO after Leftovers recovery
(163, 165, 167, 168, 170, 172, 174, 176, 178, 180, 182, 184, 186, 188, 190, 192)
E cmq nessun ddmence puó entrare su adamant heracross, mica devo entrarci infatti
Edited by ;Moonlight - 14/9/2016, 22:42. -
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e quindi a che ti serve resistere a un suo ice beam senza nemmeno avere liechi . -
.e quindi a che ti serve resistere a un suo ice beam senza nemmeno avere liechi
A setuppare?
O meglio, vai a +1 sullo switch dell'oppo a milotic, lui ti fa ibeam pensando di shottarti e tu non muori, in questo modo accumuli nel peggiore dei casi 73% di danno con due attacchi (senza la sand), se hai già danneggiato un po' il bulkywater o se hai dietro ddtar puoi fare festa
Edited by ;Moonlight - 14/9/2016, 22:49. -
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eh beh minchia
fai dd il primo turno e loro mandano milotic
fai dd il secondo e vai a 1% di hp per via di ice beam
+2 180+ Atk Salamence Hidden Power Flying vs. 252 HP / 252+ Def Milotic: 206-243 (52.2 - 61.6%) -- 97.7% chance to 2HKO after Leftovers recovery
worth? direi di no, contando che ha persino recover
almeno col set di shar vai a +3 e hyper beam ha alte chance di ohkoare
il tuo è proprio senza senso tbh. -
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ma per prima cosa, perchè devo fare un attacco a +2 quando due attacchi a +1 sono matematicamente meglio?
+1 180+ Atk Salamence Hidden Power Flying vs. 252 HP / 252+ Def Milotic: 155-183 (39.3 - 46.4%)
Mediamente fa 77% senza sand e 83% con la sand.
Appurato che nessun mence fa 2hko a nessun bulkywater a +1, non perdo nessun ko importante togliendo evs dall'attacco.
Ho ragionato sul come resitere a tutti gli ice beam dei bulkywater ou, e facendo ció non perdo nessun ko importante.
E se a te piace il set di shar, bene non resiste a ice beam di starmie o di blissey smogonari, quindi potresti usare il set di shar con la mia spread, bo puoi vedere la mia spread come un miglioramento di quella di shar.
Se per te è inutile, imparerei a giocare. -
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ddliechi mence va usato lead perchè non può prendere alcun danno residuo, oppure va usato con baton pass.
è un set suicida, non è un pokémon con funzioni di countering, è un set che crepa per ammazzare un bulky.. -
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E chi ha detto il contrario? Solo che con la mia spread oltre a resistere agli ice beam dei tuoi bulkywater resiste anche a quello di starmie 40 spatk . -
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guarda, se usi quel ddmence per indebolire i bulky water del ~70% meno lefties recover fai prima a usare cbmence, così fai hpfly sullo switch e ne fai un'altro subito dopo, ottieni lo stesso risultato ma il set è utile per molte altre cose e non solo quando sei max hp senza la sand presente
se vuoi usare quel ddmence come sweeper mi spiace ma è impossibile a meno che tu non riesca a rimuovere la sand, settare 3 layer di spikes, mantenerle e beccare 2 roll alti di hp fly per killare i bwater nemici.
se il tuo obbiettivo è killare il bulky water nemico sacrificando salamence usa il set di shar con la tua spread. che poi potrebbe benissimo non funzionare perché magari ti ritrovi mixmence lead, per una serie di circostanze viene settata la sand e il tuo mence ha tante belle evs in spdef inutili
onestamente, ripeto, se vuoi solo hittare i bwater due volte con hp fly a +1 fai prima a giocare cbmence. -
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Guarda che stiamo parlando di roll massimi e di spatk elevati come starmie 40 spatk, anche con la sand ha elevate probabilità di resistere contro un milotic o swampert qualsiasi CITAZIONEse vuoi usare quel ddmence come sweeper mi spiace ma è impossibile a meno che tu non riesca a rimuovere la sand, settare 3 layer di spikes, mantenerle e beccare 2 roll alti di hp fly per killare i bwater nemici.
Mi puoi dire poi cosa differenzia la mia spread dal ddmence 252 252 che tanto elogi? Anche con i ddmence 252 252 non killi il water se non metti le spikes, ma a differenza di quello il mio regge gli ice beam.CITAZIONEse il tuo obbiettivo è killare il bulky water nemico sacrificando salamence usa il set di shar con la tua spread. che poi potrebbe benissimo non funzionare perché magari ti ritrovi mixmence lead, per una serie di circostanze viene settata la sand e il tuo mence ha tante belle evs in spdef inutili
Il set di shar ha 180+ atk come me, l'unica cosa è che ha investito 12 evs in speed in piú che lo fanno arrivare a 273 speed invece di 270, ma non lo fanno resistere a ice beam di starmie 40 spatk. Dimmi te se per 12 evs in speed e una resistenza in meno una spread è fantastica e l'altra da buttare lol.
E cmq salamence con evs in spdef (anche senza mi pare) regge dclaw di mixmenceCITAZIONEonestamente, se vuoi solo hittare i bwater due volte con hp fly a +1 fai prima a giocare cbmence
?? Non voglio solo fare 80% ai bulkywater ma voglio danzare, cioè aumentare anche la velocità di 1 stadio: questo è per outspeedare aerodactyl o le cmbeast timid o raikou, e inoltre posso anche cambiare mossa durante lo sweep, sono due ruoli completamente diversi cb e dd, a sto punto non usiamo nessun setupper ma giochiamo tutto cb lol
Ora non capisco se stai dicendo che ddmence fa schifo o la mia spread fa schifo
Se è la prima, ti sei espresso male
Se è la seconda, dimmi che vantaggi ha la 252+ atk 252 spd rispetto alla mia. I vantaggi della mia li ho detti, resiste agli ice beam. I vantaggi della 252+ 252 possono essere alcuni ko, ma non essendo espertissimo di rse non li ho trovati, peccato che non me li stai dicendo nemmeno tu.. -
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e infatti ti ho detto di usare il suo set con la tua spread o_o
sì resiste, lui ti fa tipo 90%con dclaw e tu lanci una rock slide che non manda mixmence neanche sotto il 50% di hp dopo una danza. devi per forza switchare
poi sì ddmence mi fa schifo ma quello è un fatto personale
va be', se proprio vuoi setuppare sui bulky water spero che almeno siano indeboliti a sufficienza da morire da hidden power a +1
comunque, chiunque abbia un minimo di cervello non userà mai starmie come counter di mence
semplicemente non trovo reali motivi per usarlo, resisti agli ice beam di pokemon che non prendono nemmeno 50% da hidden power a +1... ci puoi solo setuppare sopra e ucciderli se sono sufficientemente indeboliti, ma è troppo situazionale, fai prima a baitkillare i bulky water e a sweepare col max atk che ha roll più alti ed è meglio con le spikes (perché ha appunto ROLL più alti e killa celebi)
Edited by Cyber™ - 15/9/2016, 14:57. -
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Io sto parlando del set di DDMENCE
Dimmi, per favore, la spread ottimale secondo te per DDMENCE e PERCHE' dovresti preferirla ad altre spread
Seriamente, stai parlando delle debolezze di ddmence come debolezze della mia spread, che è quella ottimale per ddmenceCITAZIONEsemplicemente non trovo reali motivi per usarlo, resisti agli ice beam di pokemon che non prendono nemmeno 50% da hidden power a +1... ci puoi solo setuppare sopra e ucciderli se sono sufficientemente indeboliti, ma è troppo situazionale, fai prima a baitkillare i bulky water e a sweepare col max atk che ha roll più alti ed è meglio con le spikes (perché ha appunto ROLL più alti e killa celebi)
Il max atk pensa un po', anche lui non fa nemmeno 50% con hidden power +1 ai bulky water, solo che non può nemmeno setupparci sopra!!
perciò deve accontentarsi di fare un hp fly +1 da 41.3 - 48.7% a milotic prima di morire, e devi indebolirlo di OLTRE IL 50%
Invece se usi la mia spread resisti a un ice beam e fai danni con 2 hp fly a +1 di 76% di media, devi indebolire milotic di SOLAMENTE il 24%, non ti sembra un vantaggio? 24% che sono 3 file di spikes, non ti sembra un grande vantaggio?
Non killa celebi il max atk+ cmq, cioè dipende dalla spread di celebi, 0 hp 0 def killa pure il mio a +1, 252 hp 0 def hai il 44% col mio e 76% con il max+, 252 hp 252 def non killi con nessuno dei due, ma cmq 30% di differenza di ohko a un celebi che ti suca in faccia non mi sembra un grande discriminante.
DIMMI I ROLL NELLO SPECIFICO. Dici che col max+ sono meglio i roll con le spikes, rispetto a cosa? Quali ko perdi? E soprattutto, se consideri i bulkywater con ice beam, ricorda che puoi colpirli solo una volta perché muori, quindi considera solo gli ohko se calcoli con la 252+
Edited by ;Moonlight - 15/9/2016, 15:14.